مثبت و منفی بازی های رایانه ای/اعتیاد مجازی در حال شیوع است

گاهی کاربر یک بازی را حتی تا یک سال بازی کرده و با شخصیت های آن خو گرفته و همزادپنداری می کند، با این بازی ها در واقع زندگی کرده و خود را به جای آن شخصیت می گذارند در حالی که بهترین فیلم اسکار شاید نهایتا سه چهار بار تماشا شود.

خبرگزاری شبستان، «در سال ۲۰۰۱ با ورود بازی هایی همچون پلی استیشن ۲ (PlayStation 2 ) و ایکس باکس این روند صعودی شدت بیشتری به خود گرفت به گونه ای که اگر سود فروش ۱۰ میلیاردی این بازی ها را در سال ۲۰۰۴ نسبت به فروش فیلم های هالیوود مقایسه کنیم، شاهد رقم چهار میلیاردی بیشتر از تولیدات هالیوود هستیم!» این سخنان بخشی از صحبت های عبدالرضا آتشین صدف، کارشناس ارشد فلسفه سبک زندگی است که در خصوص پیامدهای مثبت و منفی بازی های رایانه ای با ما در میان گذاشته است؛ بخش نخست گفتگوی ما را با مدیر گروه اوقات فراغت موسسه سبک زندگی آل یاسین می خوانید:

با توجه به این که امروز بازی های رایانه ای از مهم ترین سرگرمی های گریز ناپذیر افراد جامعه در هر رده سنی شده است، چه رویکردهای مثبت یا منفی در برابر این بازی ها برای بهبود سبک زندگی یا دور ماندن از آسیب های احتمالی باید در پیش گرفت؟

پیش از پاسخ به این سوال لازم است توضیحی درباره تاریخچه این بازی ها ارائه شود. تاریخچه ورود بازی های نرم افزاری به بازار که توانست کودکان و نوجوانان بسیاری را به خود جذب کند، به سال ۱۹۴۷ میلادی باز می گردد. در حقیقت روند سیر صعودی این بازی ها تا سال ۱۹۹۹ بود که از آن پس، به دلیل ویژگی ها و امکاناتی که در بازی های رایانه ای ایجاد و اضافه شد، روند صعودی بسیاری تندتری به خود گرفت.

در حقیقت تا پیش از سال ۱۹۹۹ امکان دخالت و تغییر ویژگی های بازی ها، به صورت گسترده وجود نداشت اما بعد از این تاریخ، بازی هایی به بازار وارد شد که کاربر می توانست دخالت هایی از جمله انتخاب لباس، رنگ، ماشین، شخصیت و … را مطابق با ذوق و سلیقه خود داشته باشد.

در سال ۲۰۰۱ با ورود بازی هایی همچون پلی استیشن ۲ (PlayStation 2 ) و ایکس باکس این روند صعودی شدت بیشتری به خود گرفت به گونه ای که اگر سود فروش ۱۰ میلیاردی این بازی ها را در سال ۲۰۰۴ نسبت به فروش فیلم های هالیوود مقایسه کنیم، شاهد رقم چهار میلیاردی بیشتر از تولیدات هالیوود هستیم!

این اتفاق بدان معناست که گرایش به بازی در افراد بیش از تماشای فیلم بوده و به همین ترتیب در حال افزایش است ضمن آن که به محض ورود این بازی ها به ایران، شاهد استقبال چشمگیری از سوی کاربران بودیم.

گونه شناسی افرادی که با چه ویژگی ها و رده سنی جذب این بازی ها می شوند نیز جالب است؛ تا پیش از سال ۲۰۰۴، افراد تا ۱۸ سال، اما پس از آن افراد سن بالاتر حتی تا ۲۸ سال نیز جذب این بازی ها شدند و این نشان می داد که دیگر مخاطب بازی ها افراد در سنین پایین نیستند.

چرا میزان تاثیرگذاری این بازی ها نسبت به تولیدات سینمایی بیشتر است؟

تاثیر بازی های رایان های و موبایلی نسبت به فیلم و محصولات رسانه ای دیگر، قطعا بیشتر است. به عبارت دیگر بهترین فیلم حتی جایزه اسکار را نیز گرفته باشد، فرد نهایتا تا سه نوبت این فیلم را تماشا می کند و برای بار چهارم اشتیاقی به دیدن آن ندارد اما در مورد بازی این طور نیست. گاهی کاربر یک بازی را تا حدود یک سال بازی می کند و با شخصیت های آن خو گرفته و همزادپنداری می کنند و با این بازی ها در واقع زندگی کرده و خود را به جای آن شخصیت می گذارند.

ویژگی های بازی های مجازی را می توان منحصر در امور منفی کرد یا خصوصیات مثبتی نیز می توان برای آنها برشمرد؟

بازی های مجازی هم ویژگی های مثبت دارند و هم منفی و نمی توان گفت همه آنها الزاما خصوصیات و پیامدهای منفی دارند. اما از ویژگی های مثبت می توان به هدف داشتن، مشارکت های اجتماعی، آموزش های مختلف، مدیریت بحران و … اشاره کرد.

به همین ترتیب این بازی ها پیامدهای منفی نیز به همراه دارند که می تواند برای کاربر، خانواده و جامعه آسیب زا باشد. اعتیاد مجازی که نوع جدیدی از اعتیاد است اما متاسفانه نادیده گرفته می شود، تهدید جدی است که افراد را در معرض خطر قرار داده است. همچنین مسخ شدن در فرهنگ غرب، الگودهی های نامناسب یا استفاده از نمادهای شیطانی که در برخی از بازی ها به چشم می خورد از دیگر پیامدهای منفی است که ذهن کاربر را نشانه می رود.

علاوه بر این، موارد بیماری های روانی و جسمی، توهم و خیال پردازی، پرخاشگری و خشونت، بدخوابی و بی خوابی و خواب های آشفته از دیگر آسیب هایی است که دامنگیر کاربران بازی های مجازی خواهد شد.

این الگودهی به چه صورت محقق می شود؟

در این بازی ها به دلیل اینکه کاربر ساعت ها و روزها و مدت طولانی درگیر آن می شود و تلاش می کند که شبیه به شخصیت بازی شود یا آن مواردی که در ذهن دارد در قالب آن فرافکنی کند، طبیعی است از این رویکرد حتی نوع پوشش و رنگ و لباس و خلق و خوها، خلاف قانون ها و … الگو و تاثیر می پذیرد و در زندگی خود آن ها را عملی می کند. به طور مثال اگر محتوای یک بازی این باشد که کاربر به وسیله یک ماشین با سرعت خاص و جلوه های بصری ویژه با عابری پیاده تصادف کند و خونی که پاشیده می شود و فریادی که از آن ها شنیده می شود، به تدریج برای او عادی شده تا جایی ممکن است در زندگی واقعی او نیز تاثیر گذاشته و احتمال آن که به راحتی مقررات راهنمایی و رانندگی را زیر پا بگذارد، بسیار زیاد است به دلیل آن که با شخصیت بازی همزادپنداری خواهد کرد.

البته در مقابل، بازی هایی نیز وجود دارد که متاسفانه کمتر به آنها توجه شده؛ مثلا این که فرد کاربر به عنوان شهردار، چاره ای جز مدیریت شهر نداشته و باید شهر را مطابق با قانون بازی بچیند و سامان ببخشد که این بازی مدیریت و فرهنگ شهروندی را می تواند به خوبی به او آموزش دهد یا بازی هایی که شیوه های احترام به قانون و قانون مداری را به کاربر آموزش می دهند نیز در این دسته قرار می گیرند.

بنابراین نمی توان در برابر تمام بازی های مجازی دیدگاه منفی اتخاد کرد و معتقد بود تمام آن ها آسیب زاست و در حقیقت انکار همه آن ها، به نوعی عقب نشینی و نادیده گرفتن ویژگی های مثبت آن هاست.

در واقع اگر رویکرد واقع گرایانه در برابر بازی ها داشته باشیم و ویژگی ها مثبت و منفی را با یکدیگر لحاظ کنیم، می توانیم تعامل بهتری با کاربر داشته باشیم.






دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *


+ 8 = 10